Loot Box é uma exposição do colectivo artístico MASSACRE, composto
por André Pereira, Hetamoé e Mao, que transpõe a ideia de narrativa gráfica
para meios como o desenho, vídeo e a instalação, em trabalhos concebidos
especialmente para a Biblioteca FCT NOVA. Na indústria dos videojogos, o
termo loot box (“caixa de saque”) denomina sistemas de
sorteio—aleatório, como uma saqueta de cromos—para obtenção de itens ou bónus
de desempenho virtuais. São “tesouro” que se descobre ou com o qual se é
recompensado após a conclusão de um objectivo, numa lógica que remonta aos
roleplaying games como Dungeons & Dragons, promovendo o saque dos
inimigos e profanação de cadáveres. Apesar da sua recontextualização nos jogos
online actuais, a causalidade “ao vencedor, os despojos” mantém-se na
etimologia do termo. Recentemente, as loot boxestêm sido alvo de
escrutínio pela forma como monetizam certos aspectos do jogo, criando sistemas
de pay to win em que os jogadores dependem de um investimento
financeiro real para progredir virtualmente.
A presente exposição trata o conceito de loot box enquanto modelo alargado que, além do seu conteúdo explícito e funcional, encerra formas de pensar inerentes às ideologias extractivistas responsáveis pela ruptura ambiental no Antropocénico. “Gamificada", a economia descobre um novo mercado que parece cumprir uma fantasia de crescimento interminável.
A presente exposição trata o conceito de loot box enquanto modelo alargado que, além do seu conteúdo explícito e funcional, encerra formas de pensar inerentes às ideologias extractivistas responsáveis pela ruptura ambiental no Antropocénico. “Gamificada", a economia descobre um novo mercado que parece cumprir uma fantasia de crescimento interminável.
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Loot Box is an exhibition of the artist collective MASSACRE, formed by
André Pereira, Hetamoé and Mao, which transposes the idea of graphic narrative
to media such as drawing, video, and installation, in works specially conceived
for the FCT NOVA Library.
In the videogame industry, the term loot box is used to refer to a random
selection system—akin to a sachet of collectible cards—for obtaining virtual
items or performance bonuses. These are “treasure" that you discover or
are rewarded with upon completion of a goal, in a logic that goes back to
roleplaying games like Dungeons & Dragons, promoting the looting of
enemies and desecration of corpses. Despite its recontextualization in today's
online games, the causality “to the victor go the spoils" remains in the
etymology of the term. Recently, loot boxes have been the subject of
scrutiny for the way they monetize certain aspects of the game, creating pay to
win schemes in which players depend on a real financial investment to progresso
virtually. This exhibition treats the concept of “loot box" as an extended
model which, in addition to its explicit and functional content, contains ways
of thinking inherent to the extractivistic ideologies responsible for the
environmental breakdown in the Anthropocene. “Gamified," the economy discovers a new market
that seems to fulfill a fantasy of endless growth.
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